Votre première course
- Dans le Garage, choisissez un pseudo et enregistrez vos choix. Le pseudo par défaut « PILOTE » permet de jouer, mais pas d’envoyer un temps au classement mondial.
- Cliquez sur Jouer, choisissez Horizon, Lagune, Sylve ou Relief, puis Lancer la course.
- Suivez le parcours et franchissez tous les checkpoints dans l’ordre avant la ligne d’arrivée.
- Consultez votre résultat et vos secteurs, puis recommencez pour améliorer votre temps.
Commencez par apprendre les virages et les réceptions de saut. Un passage propre est souvent plus efficace qu’une arrivée trop rapide dans un virage.
Conduire et reprendre une tentative
Touches par défaut sur un clavier AZERTY. Vos raccourcis personnalisés se trouvent dans Paramètres → Commandes.
| Action | Touches |
|---|---|
| Accélérer | Z ou ↑ |
| Tourner | Q / D ou ← / → |
| Freiner / drifter | S ou Espace |
| Recommencer / abandonner | R · nouvelle tentative en solo ; abandon de la manche en Duel |
| Reprendre avec de la vitesse | Entrée · reprise de trajectoire avant le dernier checkpoint |
| Revenir au checkpoint à l’arrêt | Retour arrière · voiture sur ses roues, sans vitesse |
| Changer de caméra | C ou 1, 2, 3 |
| Pause / menu de course | Échap · en Duel, la manche continue |
| Classement en course | Tab ou le bouton Classement |
| Fantômes affichés | G ou le bouton fantôme |
Après un checkpoint, les deux retours conservent le chrono en cours. Avant la première porte, Retour arrière vous replace au départ sans remettre le chrono à zéro ; Entrée recommence une tentative en solo, mais conserve le chrono en Duel.
À la manette
Tournez avec le stick gauche. RT / R2 ou A / Croix accélère ; LT / L2 ou X / Carré freine. B / Rond recommence en solo ou abandonne la manche en Duel, Y / Triangle reprend avec vitesse et LB / L1 revient au checkpoint à l’arrêt. Les affectations sont modifiables dans les paramètres.
Solo ou Duel ?
Solo · contre la montre
Roulez à votre rythme sur l’un des quatre circuits. Chaque tentative sert à apprendre la piste, améliorer votre meilleur temps personnel et rejoindre le classement mondial.
Duel · chacun pour soi
Rejoignez le salon avec 2 à 12 pilotes. L’hôte choisit le circuit ; les joueurs se déclarent prêts, puis le match peut être lancé lorsque tout le monde est prêt. Vous disputez quatre manches sur le même circuit, sans collisions entre voitures.
Chaque manche rapporte des points selon le classement : 10, 7, 5, 3, 2, puis 1 point pour les suivants. Un abandon rapporte zéro. Le meilleur total gagne ; plusieurs pilotes peuvent terminer à égalité.
Votre pseudo est vérifié avant l’entrée dans le salon. Avant le match, l’hôte peut retirer un participant gênant ; un joueur non prêt depuis deux minutes libère sa place. Quitter une course ou perdre sa connexion retire seulement le pilote concerné : les autres continuent leur match.
Comprendre les chronos et les classements
Votre meilleur temps personnel est votre référence sur cet appareil. Les écarts aux checkpoints comparent votre passage à ce record : négatif signifie de l’avance, positif du retard. Le bilan à l’arrivée permet de repérer les secteurs où progresser.
Le classement mondial conserve le meilleur temps de chaque pseudo pour chaque version de circuit. Le menu affiche le Top 10 et votre ligne personnelle si vous êtes au-delà. Le classement en course affiche le Top 5.
À l’arrivée, l’envoi se fait automatiquement en arrière-plan. La confirmation en ligne n’apparaît qu’après la réponse du serveur. Si l’envoi échoue, le chrono reste en attente sur l’appareil lorsque le stockage du navigateur est disponible ; les tentatives reprennent depuis le menu ou le résultat tant que le jeu reste ouvert.
Progresser avec les fantômes
Un fantôme rejoue une trajectoire enregistrée. Il sert de repère et ne vous percute pas.
- Votre fantôme personnel, en bleu : votre meilleure tentative enregistrée sur cet appareil et cette version du circuit.
- Un adversaire en orange : en solo, ouvrez le classement avec Tab et cliquez sur l’icône de voiture d’un record disponible pour rouler contre ce fantôme. Les écarts aux checkpoints restent comparés à votre propre record.
- La relecture avec l’œil : l’œil du classement ouvre une lecture du record choisi, comparée à votre fantôme personnel s’il est disponible. Pause, vitesse, curseur et choix de la voiture suivie permettent d’examiner les trajectoires.
Avec un adversaire chargé, G alterne entre les deux fantômes, l’adversaire seul, le personnel seul et aucun fantôme. Les fantômes partagés concernent les cinq premiers de chaque circuit ; certains anciens records n’ont pas de trajectoire disponible.
Garage, confort et performances
Le Garage permet de changer le pseudo, l’apparence de la voiture, ses lettres et son numéro. Cliquez sur Enregistrer pour appliquer ces choix. Pour utiliser votre pseudo sur un autre ordinateur, consultez Transférer / Jouer sur un autre PC dans le garage.
Dans Paramètres, adaptez les touches et la manette, choisissez la caméra, réglez le son, les graphismes et la limite d’images par seconde. Sur un ordinateur moins puissant, essayez Moyen ou Faible. Les réglages sont enregistrés automatiquement sur cet appareil lorsque le navigateur le permet.
Questions fréquentes
Mon temps n’apparaît pas en ligne.
Vérifiez que vous avez choisi un pseudo différent de « PILOTE », terminé tous les checkpoints et reçu la confirmation du serveur. Si un envoi est en attente, gardez le menu ou le résultat ouvert avec une connexion Internet. Une course d’entraînement après interruption ne produit pas de record.
Mon fantôme personnel a disparu.
Il est stocké sur cet appareil, dans ce navigateur. Un autre appareil, la suppression des données du site ou une version différente du circuit peut le rendre indisponible. Terminez une nouvelle tentative pour en enregistrer un compatible.
L’œil du classement est grisé.
Le chrono existe, mais aucune trajectoire partagée n’est disponible pour ce record. Son temps reste valable dans le classement.
Je suis bloqué, retourné ou j’ai raté une réception.
Retour arrière revient sur vos roues au dernier checkpoint et Entrée reprend une trajectoire avec vitesse. R lance une nouvelle tentative en solo ; en Duel, cette touche abandonne la manche.